OÍDO COCINA…
En esta entrada anterior hice
pública una campaña de Warhammer 40000 para inaugurar la 5ª edición,
presentando su esqueleto inanimado para que no fuera un tochazo. Ya que he recibido bastantes visitas en esa entrada y que
unos compañeros con un gran blog se han interesado por ella, detallaré como
fueron nuestra organización y nuestras misiones.
LAS LISTAS
Cada uno de los cuatro jugadores
elaboró una lista de 1500 puntos que mantuvo fija durante toda la campaña, no
pudiendo efectuar variación alguna en la misma (salvo en la 6ª jornada). Si la
unidad era aniquilada simplemente era refundada y reaparecía en la siguiente batalla.
Cada unidad obtenía experiencia en batalla
al estilo de la 4ª edición:
SITUACIONES
|
PTOS
|
Combatir en una batalla
|
+150
|
Estar en el bando ganador
|
+50
|
Aniquilar/Forzar a retirarse a una
unidad enemiga en un asalto
|
+100
|
Reagruparse (quien vive hoy
luchará otro día…)
|
+50
|
Ir más allá del deber… (MVP: elegido
por el rival entre los supervivientes)
|
+100
|
Conseguir un objetivo (sólo
unidades que puntúen)
|
+100
|
Aniquilada/Huida del campo de
batalla/Vehículo destruido
|
-100*
|
-50% de los efectivos originales
|
-1d3x50
|
* Si la unidad resulta
destruida, no sumará ningún punto de experiencia (sólo -100)
Esta experiencia tenía dos objetivos:
Por un lado obtener Honores de Batalla como explicaba el reglamento de la 4ª
Edición (Págs 246 y 248). Por otro lado, la unidad que más experiencia
acumulara de entre todas las participantes sería muy popular en su bando, y
dispondría de la ventaja estratégica: reemplazos
en la partida final de apocalipsis.
MISIONES Y CONDICIONES DE VICTORIA GENERALES
La campaña contemplaba si el Mundo
de Heveron era salvado o caía en las garras de la sedición y la xenofilia en
función de un baremo de puntos en relación al tamaño de los ejércitos y acorde
con los resultados de las batallas.
JORNADA
|
CONDICIONES DE VICTORIA
|
DESPLIEGUE
|
PUNTOS SEGÚN RESULTADO
|
||
Empate
|
Victoria
|
||||
1ª Jornada
|
Asegurar
el Control
|
Punta
de Lanza
|
1
|
2
|
|
2ª Jornada
|
Ocupar y Mantener
|
Batalla Campal
|
1
|
2
|
|
3ª Jornada
|
Aniquilación
|
Choque
de Patrullas
|
1
|
2
|
|
4ª Jornada
|
Grupos de Combate (4ª Ed)
|
Señores de la Bruma: Misión 5, Ataque Relámpago
|
Imposible
|
1
|
|
Grupos
de Combate (4ª Ed)
|
Komandos
Orkos: Misión 2: Asesinato
|
Imposible
|
1
|
||
5ª Jornada (mesas interconectadas*)
|
Aniquilación
|
Punta de Lanza
|
1
|
3
|
|
6ª Jornada
|
Apocalipsis
|
Apocalipsis
|
Se
obtendrá un punto por cada objetivo que se controle al finalizar la misión
(no se permite la ventaja estratégica: objetivo vital)
|
||
·
Las tres primeras jornadas recogían las
misiones básicas del reglamento para inaugurar la entonces nueva 5ª edición.
·
La 4ª jornada se basaba en pequeños
grupos de guerreros, así que puede adaptarse a la Misión: Equipo Mortal del reglamento Misiones de Combate o al nuevo
Zone Mortalis.
·
La 5ª Jornada incluye dos mesas
interconectadas. Una enfrenta a los Señores de la Bruma contra Orkos y la otra
a los Injuriadores contra el Caos, y ambas deben de jugar cada turno
simultáneamente.
En el centro de cada
mesa debe colocarse un teleportador que sirve de enlace con la otra mesa.
Nosotros utilizamos una cartulina circular de 15 cm de radio. Toda unidad que
no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y al menos una de sus miniaturas
esté sobre el teleportador podrá saltar a la otra mesa en su fase de asalto.
Por lo tanto cualquier
unidad podrá mover, correr y teleportarse, pero no podrá teleportarse tras
consolidar la posición o activar los retrocohetes.
Las unidades
teleportadas aparecen en la otra mesa sujetas a las reglas de despliegue
rápido, salvo por el hecho de hacerlo al finalizar el turno de su bando (a la
vez que consolidar la posición) y por tanto no podrán disparar al desplegarse
para respetar la secuencia de turno.
·
La misión apocalipsis permitía variar
las listas, los vehículos superpesados y sólo las ventajas estratégicas obtenidas
en las misiones anteriores o las que aportaran las formaciones de combate.
Comentarios del autor (o complejo de Jervis Jonhson):
La campaña era bastante simple pero enlazaba a la perfección cada una de las
partidas. Su sencillez y duración fue clave para que tuviera éxito y se
disputara de principio a fin.
Su diseño narrativo busca el objetivo de
salvar (o corromper) el planeta, por ello no hay un único ganador (no es una
liga). No obstante los más competitivos sólo tienen que hacer números para
saber quien ha aportado más al resultado y proclamarlo salvador (o verdugo) del
Heveron.
Recordar que esta aportación personal es
un regalo de reyes donde cada uno es muy libre de adaptar sus componentes como
le venga en gana, de acuerdo con sus ejércitos, escenografía, participantes y
gustos personales.
Además, si os falta alguno de los
reglamentos que nombro, os recomiendo que os paséis por este pecaminoso blog.
Suerte con los dados
Muchas garcias por el material y por las menciones!!! Nos vamos a ruborizar!!
ResponderEliminarUna pregunta: ¿el bando ganador de la campaña se decidía según los puntos acumulados?
De nada!!!
ResponderEliminarSí, Heveron cae o es salvado en función de qué bando obtenga más puntos (alianza de marines lesales vs caos+orkos).
Otra opción es jugárselo todo a una carta y quien gane la batalla final se lleva la victoria total.
Me encanta Orgullo Freak...