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miércoles, 30 de mayo de 2012

PJ DARK HERESY (V): GUARDIA IMPERIAL

      A continuación se presentan otra serie de PJs para la campaña que voy a añadir a la lista de elegibles, en previsión de nuevos compañeros o para reemplazar las bajas (aquellos acólitos que sean dorados...)

Kalastin Stonehedge, el “Héroe de Stalinvast”
            Cuando estallaron las “Guerras Mutantes” de Ácastor, el Comandante Imperial movilizó el 5º ejército de Cuchillos Largos Brontianos para salvar el planeta.
            La brutalidad de los conflictos urbanos se cobró muchas bajas entre los guardias imperiales. El comisariado, temiendo por la moral de la tropa, lanzó una campaña de propaganda centrada en una serie de soldados condecorados por su valor. Entre ellos figuraba el Sargento Mayor Stonehedge, que había guiado a su escuadra por tejados, calles y alcantarillas cosechando muchas bajas y del que se decía que “había engañado a la muerte dos veces”.
            Tras finalizar la guerra y como colofón a la propaganda,  Kalastin Stonehedge, en un acto retrasmitido telepáticamente para más de doce planetas, ejecutó personalmente a los líderes mutantes capturados.
            Se imprimieron carteles de reclutamiento con su rostro donde se lo denominaba el “Héroe de Stalinvast” y pictogramas de la ejecución se distribuyeron como souvenir desde Brontian para todo Calixis. Para los fieles imperiales se convirtió en el símbolo del valor.
            Su notoriedad y su destreza marcial se hicieron tan famosas que la Sagrada Inquisición, siempre buscando talentos que le fueran útiles, le ofreció un puesto entre sus filas…
           



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Montaje, brazo biónico y pintura de Teja
Blindaje: Uniforme de los Cuchillos Largos Brontianos. 4 puntos en brazos, piernas, cabeza y torso.
Brazo derecho perdido en Spectoris y sustituido por elemento cibernético de diseño militar.

Tronos: 23 Tronos.

Equipo:
                   Nadie sobrevive a una campaña sangrienta sin un equipo de calidad. Kalastin aún empuña el arma con la que realizó las ejecuciones.
Rifle de Plasma (Alcance 60)
 Potencia Total
 Potencia Media
Fuerza 7
Fuerza 5
Penetración 5
Penetración 3
1d6 Fuego Rápido
Disparo Único
 Munición 4+
 Munición 4+
*Si dispara el arma a potencia total deberá esperar un turno para recargar.

Granada de Fragmentación (x3): Requiere el turno previo quitar anilla. Se lanza tirando el dado de dispersión + 2d6 y se resta el bonificador de HP (como 40K).
Alcance 25
Fuerza 4
Área Grande
+1 Daño en espacios cerrados.

Cuchillo Largo Brontiano (Espada)
Fuerza: Portador
Especial: Bloquear. 
Tecno-equipo de Combate 
Máscara de gas, linterna acoplada al casco y Contador Geller para niveles de radioactividad.

Habilidades:
-       Suerte

-       Movimiento silencioso (Iniciativa)

-       Saber de la Guardia Imperial (Inteligencia +10)

-       Desenfundar rápido (Iniciativa)

Peso del Pasado: La Fama
            
           Ser una celebridad militar en el subsector abre muchas puertas, la gente se acerca para conocerte y estrecharte la mano, para oír tus historias y contarte dónde estaba cuando vio las ejecuciones o qué sustancia es mejor fumar.
            Carisma (Empatía). Además la tirada puede ser repetida si se trata de personal militar.
           
No obstante, tu presencia nunca pasa desapercibida, tu rostro y personalidad queda en el recuerdo de todos y tus palabras son recordadas y extendidas por los medios de comunicación.

lunes, 14 de mayo de 2012

CAPÍTULO 1: "SPECTORIS"

PLANETA SPECTORIS
“Spectoris es un Mundo Agrícola situado en el Sector Calixis. Su economía se basa en la exportación de pescado, ya que la superficie del planeta está cubierta en su totalidad por agua salada, conocida en el Imperio como el “Océano Completo de Spectoris”.
            La población humana vive en su mayoría en Enkaiden, la Ciudad Submarina, o dispersa entre flotas pesqueras y pequeñas plataformas oceánicas”.


INFORME DE MISIÓN DEL SAGRADO ORDO
·         Archivo: 2102/m/41
·         Localización: Plataforma Aegis Omega (perteneciente al Plan de Defensa Planetario).
·         Descripción: Plataforma situada al sureste de Enkaiden bajo mandato Inquisitorial que se dedica a la reclusión de presos acusados de tecno-herejía. Dispone de tres niveles habitables.
o   Nivel -2: Destinado a calabozos.
o Nivel -1: Destinado a barracón de tropas, cantina, laboratorio, centro de control y sala de mandos de la batería antiaérea Hidra.
o   Nivel 0: Por encima del nivel del mar, dedicado a muelles de carga y descarga y alojamiento de la batería antiaérea Hidra.
·         Misión: Tras más de un siglo desempeñando sus funciones con normalidad, los últimos informes indican problemas graves en Aegis Omega. Hace 12 días una serie de explosiones volaron los calabozos del nivel -2 y el laboratorio del nivel -1. No hay registro de ninguna violación de los protocolos de seguridad. Como consecuencia del incidente murieron la totalidad de los presos (7 reclusos), la totalidad de los adeptos inquisitoriales (3 sabios) y un destacamento de seguridad (5 guardias). A su vez se perdieron los datos de las investigaciones. En los días siguientes dos guardias han aparecido asesinados (hace 9 y 5 días respectivamente) y no se ha hallado al culpable.
o   Objetivo Primario: Averiguar la causa de las explosiones.
o   Objetivos secundarios: Restablecer el orden en Aegis Omega; resolver los asesinatos; detener posibles amenazas.
                                                         
Interrogador Phebosquart


PERSONAJES NO JUGADORES
            Actualmente, la plataforma se encuentra habitada únicamente por militares. Después de los incidentes no han recibido refuerzos ni reemplazos por lo que los guardias son los supervivientes a las explosiones y los asesinatos.

Tropas acuarteladas en la Plataforma Aegis Omega

Los soldados pertenecen del 4º Regimiento del Ejército del Protectorado Escintiliano, perteneciendo estos a tres divisiones:
·         Artillería: Dedicada al uso y mantenimiento de una batería antiaérea Hidra del Plan de Defensa Planetario.
Teniente Kitchener; oficial al mando de la plataforma
Sargento Artillero Banehall, soldado Fencer y soldado Jeffers.

·         Marina. Un piloto orbital de relevo.
Comandante Stringler
 ·         Infantería: Dedicada al control de los presos y la seguridad.
Sargento especialista Verlaine

Soldados Kuren, Tait y Pinkley




          PD: Con esto finalizo la entrada del primer capítulo de nuestra campaña de Dark Heresy, cuando resolvamos la partida será publicado el informe de los acólitos y el parte de bajas (si las hubiera)...
     
         RESOLUCIÓN DEL CAPÍTULO disponible en esta entrada.

jueves, 10 de mayo de 2012

PJ DARK HERESY (IV): SCUM

               Último de los PJ para la campaña de Dark Heresy, un duro forajido con mucho material tecnológico robado para completar.

Roman Nazârov, forajido de Chechenian VII
                Desde su infancia en el olvidado mundo de Chechenian VII la vida de Nazârov ha sido muy dura. Creció entre robos, palizas, extorsiones y escapes a toda prisa cuando algo se torcía. Todo ello ha afinado su capacidad de supervivencia al máximo. 
                Cuando en uno de los levantamientos los insurgentes fueron derrotados por la guardia imperial enviada por el gobernador planetario, Nazârov logró desviar parte de los suministros hacia el mercado negro y lucrarse de ello. Su fama como traficante de armas creció lo suficiente para que la insurgencia quisiera rearmarse con su ayuda. 
                 Y en ese momento la Inquisición entro en escena. Destapó la trama, capturó a los insugentes, los torturó hasta que confesaron sus pecados y fueron ejecutados. Pero algo de Roman Nazârov llamó la atención del Inquisidor...


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Blindaje: Ropa gruesa curtida por el uso. 2 puntos en piernas y torso.
Tronos: 12 Tronos.

Equipo: 
Medibot: Adquirido de algún "adepto medicae" despistado, es capaz de curar casi cualquier cosa. Y todos sabemos que la salud cuesta dinero...        





-    Rifle automático, recuerdo de su época como traficante de armas.
Alcance 60
Fuerza 3
1d6 Fuego Rápido
Recarga 1 turno
Munición 4+

- Cuchillo de Combate
Fuerza: Portador
Especial: -10 Bloquear. 
- Viejo servocráneo reparado
Otorga la Habilidad:
"Detectar Trampa" (Inteligencia)
- Juego de ganzúas
Otorga la Habilidad:       "Abrir cerraduras" (Destreza).


Habilidades:
-          Tasar (Inteligencia)
-          Reparar objeto (Destreza)
-          Huida (Iniciativa)
-          Movimiento Silencioso (Iniciativa)
Mundo Natal: "Chechenian VII".
            Mundo imperial con severos problemas de sedición y levantamientos. Actos de insurgencia han condenado este planeta al abandono para el munitorum, que sólo presta atención una vez al año para recoger los diezmos. Habilidad: Supervivencia (Inteligencia). Porque Nazârov sabe que "el Imperio sólo ayuda a quien se ayuda a sí mismo".            
            
Su objetivo en la vida: “Lo que no es usado debe ser repartido".
            La vida como forajido enseña que hay que coger aquello que hace falta (aunque tenga propietario). Por ello tiene la Habilidad: Robar (Destreza). No obstante, su aspecto y su afición por observar cosas ajenas hace que tenga "mala reputación", los arbites te vigilan, los porteros te echan de los bares y los otros acólitos no parecen fiarse de ti.

PJ DARK HERESY (III): GUARDIA IMPERIAL


               Otro de los PJ para la campaña de Dark Heresy, de las nobles y bien vestidas filas Pretorianas, para que lo maneje José.

Soldado de Primera John Langley Atkinson III
                Descendiente de un extendido linaje de militares que sirvieron en los Regimientos Pretorianos de la Guardia Imperial. Lord Atkinson ganó varias medallas en las “Guerras Coloniales” del Sector Calixis. Ascendido al rango de veterano, sirvió de escolta a los tácticos imperiales en la permanente guerra civil del planeta Tranch donde su valía llamó la atención de la Inquisición.
                Su presencia como acólito aporta músculo y potencia de fuego, y su lista de bajas al servicio de la inquisición es admirable para alguien tan serio y educado.

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Blindaje: Uniforme de los Regimiento Pretorianos. 4 puntos en brazos, piernas, cabeza y torso.
Tronos: 44 Tronos.

Equipo:
                    Como veterano que ha servido en las filas de la Guardia Imperial está bien servido de armas y equipo que recuerdan sus capacidades bélicas y sus hazañas:

- Bólter de Asalto (Puede repetir el Dado de Fuego Rápido)
  Alcance 60
Fuerza 4; Penetración 2
1d6 Fuego Rápido
Recarga 1 turno
Munición 6+

- Revolver, con tambor giratorio de 6 tiros.

Alcance 30
Fuerza 3; Penetración 1
Disparo único
Recarga 2 turno
Munición 4+


- Cuchillo de Combate
Fuerza: Portador
Especial: -10 Bloquear. 
- Espada (Reliquia familiar)
Fuerza: Portador
Especial: Bloquear
- Capa de León
Otorga la Habilidad "Intimidar" (Fuerza).


Habilidades:
-          Desarmar (HA)

-          Etiqueta (Empatía)

-          Leer/Escribir (Inteligencia)

-          Cantar (Empatía)

Mundo Natal: "Sistema Pretoriano Volpone".
            
            La línea familiar Atkinson ha combatido en todas las guerras del subsector, conoce todo lo relacionado con el ejército y la vida militar. Conoce la cadena de mando, los uniformes y es capaz de evaluar la calidad de las tropas con un solo vistazo.
            Saber de la Guardia Imperial (Inteligencia +20)
           
La tradición marcial pesa sobre los hombros de Atkinson, lo que más teme es defraudar su herencia militar. Puede repetir las tiradas de Frialdad (Fr), pero necesitará una razón muy buena para retirarse voluntariamente de un combate.

Su objetivo en la vida: “Cumplir con las reglas sirve al Emperador”.
            La disciplina ha regido su vida, por ello siempre cumplirá con cualquier norma o reglamento que sea pertinente.

PJ DARK HERESY (II): ASESINO

          Presentamos al siguiente PJ de nuestra campaña, creado por Fonso, en el que todos tenemos grandes esperanzas...

Agente Marcus Krasnov

Trasfondo: Marcus lleva trabajando para el oficio desde que fue reclutado con apenas 10 años. Aunque la mayoría de la gente piensa en los sobrehumanos asesinos de los distintos templos, el oficio es más amplio y requiere agentes sobre el terreno para obtener información, vigilar o eliminar objetivos menores. El trabajo de Marcus es reclutar a gente para estas misiones, en especial informantes, aunque también recluta jóvenes con talento para formarles como asesinos, agentes dobles o encubiertos. Prefiere solucionar las cosas con diplomacia y evitar generarse enemigos con violencia innecesaria, no obstante es muy pragmático cunado  concluye que es necesaria, puede hablar con un objetivo y cuando concluye que es inevitable eliminarlo, matarlo sin mover una ceja ni dejar de hablar de forma suave, él simplemente es pragmático.

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Blindaje: Traje de malla sintética. 2 puntos en brazos, piernas y tronco.
Tronos: 26 Tronos.
 
Equipo: Suele usar una pistola, en apariencia automática común, pero modificada por el oficio. Permite colocar un silenciador estándar, así como el uso de munición mejorada, lo que le otorga al arma una potencia parecida a la de una pistola bólter. Sin embargo, el silenciador con los proyectiles mejorados es incompatible, ya que la detonación de la cabeza del proyectil hace inútil el silenciador. Para resolver esto, Marcus porta otro tipo de proyectiles, de cabeza semidetonante, no revientan al objetivo, pero liberan sustancias retenidas en la cabeza, las más usadas por Marcus son las de ácido de vida corta, ideales para un asesinato sin ruido ni sangre o las que liberan un rastreador en el cuerpo del objetivo.
      Pistola modificada por el Oficio Asesinorum:
  - Proyectil sólido: Alcance 30.   Fuerza 4.   1d6 fuego rápido.   Recarga 1 turno.   Chequeo Munición: 4+.
  - Semidetonante:  Alcance 30.   Fuerza 1d6  Disparo único.      Recarga 1 turno.   Chequeo Munición 6+.
     * Los proyectiles semidetonantes se disparan con silenciador.

También usa varios cuchillos, un par de combate y otros arrojadizos, entre estos se guarda alguno con sorpresas, un pequeño dispositivo explosivo extraíble, capaz de reventar una armadura de caparazón.
Cuchillo arrojadizo (x6)
Fuerza: Lanzador. 
Alcance: 15
Cuchillo de Combate
Fuerza: Portador
Especial: -10 bloquear. 
Cuchillo Explosivo
Fuerza: Portador
Especial: -6 blindaje. Un sólo uso.
Rastreador biológico (x3)
Puede ser disparado con la pistola.

Habilidades: En sus primeros tiempos fue formado como agente de campo, por lo que sabe defenderse. Su entrenamiento era para distancias cortas, por lo que es especialista en armas de corto alcance, pistolas y armas blancas, ya sea en cuerpo a cuerpo o arrojadizas. También posee buenos reflejos y aptitudes físicas, no obstante estas siguen estando dentro de los parámetros humanos.  No obstante su mejor arma es su lengua y su capacidad empática, la combinación de ambas le permite calibrar a un posible recluta u objetivo, interrogarles sin que se den cuenta y establecer un lazo que les vuelva maleables, no posee habilidades psíquicas, simplemente es el talento natural que hizo que fuese reclutado.
La única habilidad fuera de lo humano de Marcus es debida a la tecnología, a nivel de la estructura ósea de su rostro se le incorporó la tecnología dominada Kabuki, una versión menos eficiente y más limitada de la alteración de facciones de los Callidus. Esta tecnología permite una alteración parcial de sus rasgos, lo suficiente como para no ser reconocido o para poder adoptar un aire que resulte familiar a sus objetivos, este es su uso favorito, darse un aire a alguien por el que su objetivo tenga gran afecto, para conseguir que entre positivamente predispuesto hacia él. Como acompañamiento tiene un dispositivo parecido para alterar levemente la tonalidad de la voz, un modulador que altera la capacidad de plegamiento de las cuerdas vocales, para modificarla. Estos procesos son lentos, pueden tardar horas y son dolorosos para Marcus, por lo que no es proclive a usarlos sin motivo.
Posee ligeras mejoras metabólicas que le protegen en cierta medida de los efectos nocivos del alcohol, lo que le permite emborrachar a sus objetivos sin perder sus aptitudes. También le dan una resistencia leve a drogas y venenos comunes.
Habilidades:
Carisma (Empatía)

Disfraz (Empatía)

Imitar Voz (Inteligencia)

Esquivar (Iniciativa)

Resistencia al Alcohol (Resistencia)

Resistencia a las Drogas (Resistencia)

Secreto: Marcus está volviendo al servicio de eliminación de objetivos en vez de reclutar y sabe por qué. Hace 4 años reclutó una joven en una ciudad colmena, la chica era prometedora, dotada físicamente por la vida de las bandas, atractiva pero por encima de todo con un potencial intelectual que la elevaba sobre sus compañeras y la hacía ideal como asesina. Tras seguirla, entablar relación y evaluarla, la reclutó y fue enviada a una de las academias del oficio. Tras 3 años de entrenamiento, la prometedora recluta resultó ser un agente durmiente de la legión alfa, durante una noche asesinó a varios de los guardias y permitió a una lanzadera de la legión entrar en la academia haciéndose con información secreta, en el revuelo por la invasión varios reclutas desaparecieron. Dado que las cintas y demás servicios de vigilancia desaparecieron o fueron saboteados, el agente doble que se infiltró sigue siendo un misterio, pero en cuanto Marcus fue informado sospechó de la demasiado perfecta recluta, incluso cuando vio su cadáver entre las bajas causadas por la Legión, supo que fue ella, simplemente era un cabo que eliminar. Pero eso no lo calma y menos cuando fue descubriendo que varios reclutadores, él entre ellos, estaban volviendo al servicio activo. Marcus sospecha que el oficio está investigando qué reclutador cometió la negligencia y en su mundo un pecado así sólo tiene un precio, llegar en la oscuridad sin saberlo, a una tumba sin nombre en mitad de la nada.
              Paranoico: Sospecha que su cabeza pende de un hilo y que otros reclutadores lo siguen para matarlo. Atento a cada PNJ que se cruza en tu camino Markus, ya que cualquiera puede ser su asesino...