TRASFONDO
Las Tierras Yermas son hoy en día un erial plagado de
riscos y ciénagas. Pero las ruinas que salpican el paisaje hacen ver al
peregrino que no siempre fueron así. Múltiples razas y civilizaciones habitaron
estos parajes antes que el tiempo y las desdichas auspiciaran el auge del
barbarismo de los pieles verdes.
Aún así, las almas antiguas recuerdan que entre las
bóvedas y fortificaciones donde aúlla el viento y los huesos se convierten en
polvo, tesoros del pasado aguardan a los guerreros lo suficientemente valientes
para recuperarlos.
Las más viejas y amargadas almas que rigen el futuro de
Naggaroth, pagarán enormes cantidades a aquellos druchii que traigan alguna de
las reliquias olvidadas en las Tierras Yermas.
Pero
por grande que sea la recompensa el riesgo que entraña el saqueo es aún mayor.
La singladura puede ser traicionera y las belicosas tribus de orcos se lanzarán
sobre cualquier intruso con la intención de asesinarlo (y probablemente
devorarlo más tarde).
Desafiando al riesgo, cientos de navíos y arcas
rebosantes de corsarios y espadas a sueldo han partido tras la promesa de los
antiguos tesoros y el oro. Una guerra sin fin se avecina en las Tierras Yermas.
SISTEMA DE CAMPAÑA
Emilio Duró, en sus
charlas motivacionales, dice que el hombre sabio del Siglo XXI no inventa,
copia. Pues sin ser muy sabios vamos a hacer lo mismo.
Enfrentaremos a Elfos Oscuros
contra Orcos y Goblins y decidiremos el devenir de la campaña a partir del
sistema de “Guerra Sin Fin”.
1. Cada bando llevará un
ejército de 1500 puntos. Aquel que gane la partida deberá mantener para la
partida siguiente la misma lista mientras que el rival debe cambiarla.
2. En caso de empate,
el último que ganara una batalla deberá mantener la lista para la partida
siguiente mientras que el rival puede
cambiarla.
3. Se proclamará Señor
de la Invasión aquel bando que consiga encadenar tres victorias consecutivas
sin derrotas en medio. En caso de empate no
cortará la racha, ya que no ha perdido. Es decir: si un bando gana la primera
partida, empata la segunda, gana la tercera, empata la cuarta y gana la quinta se
proclamará Señor de la Invasión.
4. Para evitar que esta
campaña deba llamarse “La Historia Interminable” pondremos un límite de 11
partidas. Proclamándose Señor de la Invasión el que más victorias haya
conseguido.
5. Cuando se haya
determinado quien ostenta el título jugaremos la partida final para ver qué
consecuencias ha tenido la campaña en cada raza.
1ª BATALLA. EL VALOR DE
UN SOLO SOLDADO
A la atención de
Orbalion Starslash, Capitán Corsario del Arca “Incognoscible”
Nuestra vanguardia ha
establecido contacto con el enemigo tras dos lunas de marcha por las áridas
planicies del territorio hoy denominado Tierras Yermas. A nuestro paso han
surgido hordas de goblins liderados por una tribu de orcos negros.
De entre las tribus de
goblins nocturnos emergieron varios chamanes imbuidos del poder de sus
primitivas deidades y del apiñamiento de sus congéneres lanzando hechixzos de
manera descontrolada. Tal fue la magnitud de sus sortilegios que los lanceros
se vieron obligados a retirarse del campo de batalla arrastrando con ellos a la
sacerdotisa.
Los lanceros huyen ante los hechizos pielverde |
Un bestial gigante
avanzó por el flanco derribando árboles y resistiendo los proyectiles de los
lanzavirotes hasta alcanzarlos y hacer
huir tanto a ballesteros como a máquinas de guerra.
El gigante es imparable |
Alentados por el
gigante, por el poder del waaagh! y dispuestos a demostrar ser la mejor tribu
de goblins nocturnos, recorrieron todo el campo de batalla barriendo a cada
escuadra de ballesteros con la que se trabaron.
Los goblins nocturnos adictos a la animosidad |
Con todos los guerreros
muertos y con la sacerdotisa huida, sólo la Guardia Negra permaneció en la
posición, resistiendo y repeliendo dos asaltos de los violentos orcos negros,
dejando en solitario al Gran Jefe orco negro que acaudillaba la horda.
Los orcos negros asaltan a la guardia negra... |
en dos ocasiones... |
con idéntico resultado. |
Sufriendo el acoso de
los chamanes y los proyectiles goblins, la guardia negra fue mermando en número
por el goteo de bajas hasta verse reducida solamente a su Capellán. Con orgulloso porte, desafió en combate
singular al pielverde y lo decapitó acabando con su vida.
El duelo final |
Sólo y rodeado de
salvajes, recogió la cabeza de su enemigo y abandonó el campo de batalla.
Deseo que su malvada excelencia
acepte la cabeza del general enemigo como presente y espero que considere enviar otras unidades para
destruir a los pielesverdes.
Yaohvil
Bonecrush, asesino y espía infiltrado en la vanguardia elfa oscura
MINIATURAS DE LA
PARTIDA
El capellán de la
guardia negra se las arreglo para derrotar a todos sus enemigos, vencer al gran
jefe orco negro, sobrevivir a las flechas y hechizos e incluso a un pétreo
proyectil del lanzapiedroz.
El valor de un sólo soldado |
Los chamanes goblins
nocturnos abatieron o hicieron huir a los elfos oscuros a base de miradas y
pisotones de gorko y morko. Y no perdieron la cabeza en el proceso.
¡El poder del Waaagh! |
Suerte con los
dados